あなたを計画的行動に導いてくれる科学的魔法の言葉まとめ『IF-THENルール』『WOOP』『MACの法則』

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今回はたまりにたまった計画づくりのコツを、ひとまとめにして紹介したいと思います。

こうした計画づくりの研究は海外のものが多く、頭文字をとったアルファベットキーワードになっていたりするので、頭の中でごちゃ混ぜにならないようにそれぞれどんな意味を持ってどんな役目を果たすのかまとめてみました。

 

IF-THENルール

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「IF-THEN」とは「IF(もし○○が起こったら)THEN(そのときはこする)」ということをあらかじめルールとして決めておくことです。

「勉強中眠くなったらストレッチをしよう」
「お菓子を食べたくなったらガムを噛もう」
「スマホを触りたくなったら見えないところに隠してしまおう」
といった具合に、予想できるトラブルとそれに対するクエスチョンを用意しておきます。

 

この言葉がなぜ効果的かというと、問題が起きるのをあらかじめ予測してあるため、脳が自動的に対処できるように無意識のうちに準備しておいてくれるからです。

 

離脱障害のある薬物中毒者の方で実験したところ、ふつうに履歴書を書いてもらっったら誰も履歴書を書き上げることができなかったのに、IF-THENルールを使用したら80%が仕事に応募できたといいます。

また、作家のダニエル・コイルによると、米陸軍特殊部隊は任務の前、午前中の時間をまるまるとって事細かにIF-THENルールをきめるそうです。

 

起こりうる最悪の事態は何か?」と考えておくことは古代哲学のストア学派でも言われていることであり、現代でも十分にその効果を発揮します。

 

WOOP

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woopとは、

  1. 願い(Wish)
  2. 成果(Uutcome)
  3. 障害(Obstacle)
  4. 計画(Plan)

の頭文字をとったもので、夢を思い描いても脳の活力が失われないための法則です。

ニューヨーク大学心理学教授のエッティンゲンが、猜疑的な引き寄せの法則に変わって効果のあるビジュアライゼーションの方法を編み出したものがwoopです。

正式用語では「心理対比」というそうですが、ここではwoopと呼びます。

 

自分の欲しいもの、得たいものをイメージしたとき、人はそのままにしておくと脳がやる気をなくしてしまうんです。

「えっ?引き寄せの法則とかの自己啓発本ではいいイメージをするように言ってるよ?」
と思いますか?

実は人間の脳は空想と現実の区別がつかないため、空想の中でいい夢見ると、それが実際にかなったものとして処理してしまうので、実際に行動するときのやる気が下がってしまうのです。

そんな状態になるのを防ぐのが「woop」。

夢を思い描いたら、それを手に入れるための現実的な障害も一緒に考えることで、現実でのモチベーションを維持できます。

ここら辺の話は効果的なビジュアライゼーションのところでも話したので、興味ある方は読んでみてください。この事実が発見された実験について書いています。

 

 woopでは上に書いたように

  1. 願い(ぼんやりとした夢)」
  2. 成果(具体的に臨むもの)」
  3. 障害(今の自分のとギャップ)」
  4. 計画(ギャップを埋めるためになにをするか)」

といったプロセスを踏むことで、モチベーションを下げることなく目標に近づくことができるようになります。

 

また、woopのいい点は「この目標は挑戦すべきかあきらめるべきか」も明らかになることろです。

夢を思い描いてみて、その障害が大きすぎると判断できたなら、あきらめることができます。

今までの漠然としたビジュアライゼーションでは、「なんとなくいけそう」とぼんやりした希望的観測のまま行動に移りますから、無駄な時間を過ごしやすいのです。

 

エティンゲンの2重思考

woopが4つのプロセスに分かれてるのを見て、「なんか面倒くさそうだな」と思ったらエティンゲンの2重思考を使いましょう。

woopとは違い

  1. 願望を達成したときのメリットを紙に書きだす
  2. その願望の最大の障害とそれにどう対処するか考える

というシンプルなものです。

願望1つを書くごとにそれに対する最大の障害と対処法も書き出していきます。

MACの法則

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MACの法則とはそれぞれ

  • Measurable(メジャラブル)測定可能性

  • Actionable(アクショナブル)実現可能性
  • Competent(コンピタント)適格性

の頭文字をとったものになります。

Measurable

測定可能性とは、目標が数値で測定できるものになります。

例えば「夏までに彼女を作る」という目標は数値で測定ができません。
「彼女ができたかできなかったか」でしか測れないからです。

 

そこで、この目標を測定可能にするなら、「一週間で女子に自分からx回話しかける」「合コンにy回参加する」という感じです。

結局、最初の抽象的な目的を具体的にしていくときに数値で測定可能にしていくという形になります。

その目標を達成するまでのプロセスを明確にするのは次のActionable、実現可能性のところでやります。

Actionable

目標を達成させるためには行動目標がないといけません。

何をすればいいかわかっていないと、永遠に目標は達成されないのです。

なので行動、プロセスを明確にします。

 

ここでは準備の段階なので正解はありません。

想像力を使って何をすれば目標を達成できるか考えてみましょう。

「制約がなく行動できるとしたら・・・」を前提に置いておくことがコツです。

Competent

いくら高い目標や崇高な目標を達成しても、自分の価値観にあっていなければ虚無感に襲われます。

「年収1億!」を達成するのはいいとして、それでトレーダーになって一日中パソコンの画面とにらめっこするのが苦痛であるならば意味がありません。

嫌いなことでお金を得ても幸せにはなれないし、問題の解決にもならないのです。

「お金があれば・・・!」と焦って価値観を見失った状態だと意味のない目標を追いかけて時間を浪費してしまうかもしれません。

 

このように、「この目標は自分の価値観にあっているだろうか?」ということも視野に入れましょう。

もしかしたら本当に自分が欲するものとはズレたものを求めているかもしれませんよ。

 

 

ウォーブレをバトスピのコアを使ってオフラインで遊ぶ方法

先日ウォーブレがサービス終了するという記事を書いたのですが、どうやらTwitterではオフラインでウォーブレをする試みが行われているようです。

そこで、今回僕もオフラインでウォーブレをする方法を考えてみました。

といっても以下のツイートが大元なんですけれど…

 

 つまり、「ウォーブレってバトスピのコア使えばオフラインでもかなり遊べんじゃね!?」ってことです。

ちょうどバトスピもやってる身なので、今回はバトスピのコアを使ってウォーブレをオフラインでする方法をご紹介します。

用意するもの

バトスピのコア(通常コアとソウルコア)
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バトスピをやっている人であれば、そのままバトスピのコアを使えます。

一応バトスピをやっていなくてコアを持っていない人は、コア自体を買うこともできますが、おはじきのようなものを所持していればそれでも代用できます。その場合は1つだけ他の色と違う色のコア替わりも用意してください。

 

 

カード画像

カード画像は公式HPなどから引っ張ってきてください。

それをコピーしていらないなにかのTCGカード一緒にスリーブに入れます。

フィールドの解説


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基本的にウォーブレのデザインと一緒ですが、紛らわしくならなければ各自で改良してもいいと思います。

ウォーブレのフィールドはこんな感じです。

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画像出典元:2017年10月: ウォーブレ戦記

 

バトスピのフィールドも参考にしているので、バトスピのプレイシートの画像も置いておきます。

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メモリー

メモリーは最初にソウルコアからためていきます。
なぜなら、ソウルコアオーバーヒートを使用したらその証拠としてゲームから除外するからです。

自分のターンが来たらコアの山から1つコアをとってメモリーとします

使えるコアは

 

オーバーヒートを使う時は先ほど書いたようにソウルコアごとコアの山へ戻します。

ソウルコアがメモリーゾーンにないことがオーバーヒートを使った証しとします。

ソウル

ソウルは破壊されたユニットカードのみ墓地とは別に左側に置いてカウントしていきます。

ウィクロスのマナゾーンみたいな感じですね。

9枚まではソウルゾーンにおいて、ソウルバーストを使ったらソウルにあるカードを全部墓地に置きます。

トラップ

トラップはフィールドの左上に置きます。

バトスピで言うところのバーストゾーンです。(上のバトスピのフィールド画像はバーストゾーンがない頃のものです。大体ターンシークエンスが書いてあるところがバーストゾーン、オフラインウォーブレで言うトラップゾーンになります。)

バフ、デバフ

バフやデバフで攻撃力や体力に変動があったときは、その分コアを置いてカウントします。

別にここはサイコロでもいいと思いますが、できるだけコアを使いたいのでコアを使う方法も紹介します。

 

基本的には、
攻撃力側の上(カードの左上)に置いたコアが下がった攻撃力分コアを置くところで、下側(カードの左下)が上がった攻撃力分コアを置きます。
体力も同じ感じです。

ランダム効果

ランダム効果はサイコロを使いましょう。

デッキからランダムなユニットを出すときはデッキをオープンしながら一番上にあるやつを出します。

プルンやジュリアンヌのようなランダムユニット生成の方法はどう再現していいかわからないので、頭の言い方におまかせします(そもそも使わないか効果を勝手に書き換えるなどでごまかす気)

『ウォーオブブレインズ』サービス終了!これまでの経緯とウォーブレの魅力について

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ウォーオブブレインズのサービス終了が決定いたしました。

僕のブログでも何回か取り上げたゲームなのでかなりショックです。

しかし最近はあまりプレイしていないこともあり、一部「とうとう来たか」という気持ちもあります。

今後のサービス終了までの流れは以下の通りです。

 

 

株主総会でかなり怪しかった

Twitterの情報によるとタカラトミーにおけるウォーブレの立ち位置はこんな感じでした。

もうしばらく続くのかなと思いましたが、予想に反してはやくにサービス終了となりましたね。

開発陣によるウォーブレの現状について

タキニキはカードのデザインに携わっていた人です。

このツイートを見て思うのは「やはりアプリとしての基礎がダメだったか」ということです。

ウォーブレはサービスが開始されたころから、かなりのバグがありました、
1ターン目に特定のユニットを出すとバグる等、ゲームにならないレベルのものも存在しました。

このころにアプリ開発をやっていたのはエピックスで、あまりにもバグが酷かったため、2018年の2月ごろに開発が変更になりました。

 

そのあと今日まで、多少のバグはありつつもかなりゲームとして遊べるようになってきました。

しかし、もともとのアプリの基盤が脆かったため、これ以上改善するより撤退の道を選んだのでしょう。

サントラが欲しい

ウォーブレの魅力はなんといっても最高レアリティ1つ1つ専用BGMがついていたことです。

分島花音さんや堀江晶太さんなど、かなり本気の入ったアーティスト陣が担当していました。

今のところサウンドトラックはイベントで配布されたぐらいで販売はされていないのですが、いい曲がかなりあるのでぜひ販売してほしいところです。


【ウォーブレ】Beyond The Destiny 【WAR_OF_BRAINS】

www.nicovideo.jp

ウォーブレの魅力

ウォーブレには他のカードゲームにはない斬新なシステムがいくつもありました。

それをアプリ制作が背負いきれなかった感はありますが、とにかくウォーブレにしかない魅力というものは存在しました。

このブログでも散々取り扱ってきましたが、今回もいくつか取り上げていきます。

オーバーヒート

ウォーブレ民なら他DCGでもつい使いたくなるシステムオーバーヒート

試合中に一回だけ自分のメモリ(マナ)を破壊することで、破壊した分のコストのユニットを追加召喚できるというものです。

これの何が魅力的だったかというと、相手のターンをまたがずユニット同士のコンボに使うことができたからです。

エモ×Σ」「アニー×アニー」「テンマ×絶望の使途イム」
といった具合に、相手に除去される前に大型ユニットでコンボをすることができました。

これは時にゲームのバランスを破壊することもありましたが、きちんとナーフや追加カードで対応され、ネタコンボが決めやすかったり盤面不利を覆すことができるなど、かなり面白いシステムでした。

ソウルバースト上限解放

ウォーブレではソウルバーストという、シャドウバースで言えばネクロマンスみたいなものが常時各リーダーについてました。
破壊されたユニット数に応じて各リーダーの特殊スキルがゲーム中一回だけ使えるという必殺技みたいなものです。

 

B1あたりから追加された上限解放という効果は、ソウルバーストがレベル3(上限)の時に上限解放のユニットを出すと、リーダ能力が変化するというものでした。

シャドウバースを引き合いに出して申し訳ないですが、シャドウバースではリーダー付与能力はデメリットなし対策もされずユニット(フォロワー)から付与されます。

 

しかし、ウォーブレの場合はゲーム中に一回しか使えないソウルバーストを使う必要があるので、
「ピンチの時に使ってしまうか、それとも上限解放のためにとっておくか」
という駆け引きが面白かったのです。

それもレベルを上限までためている必要があるので、後半になればなるほど使いたい手をぐっとこらえる必要があります。

これからもどんどん上限解放能力で面白い効果が出てくると思っていたので残念です。

ナーフ、バフ、追加カード

ゲームバランスを整えるときには「悪さをしているカードを下方修正(ナーフ)する」という処置がとられるのが一般的ですが、ウォーブレではこのほかにも
「弱いカードの上方修正(バフ)」
追加カードで環境を変える」
という試みも行われていました。

ついこの間も6枚のカードが上方修正されたので、「弱いカードも救済する、なんていいカードゲームだ」と思ったばかりでした。

カードデザインはほんとによかったので(ラダー向けではなかったけど)悔しいですね。

カードごとのストーリーがかなり凝っている

ハースストーンやシャドウバースは既に存在するゲームのスピンオフのようにカードゲームとして存在していますが、ウォーブレは完全にアプリオリジナルのキャラクター達です。

しかし各国家ごとに凝ったストーリーが展開されていて、それも見どころの一部でした。

 

一番好きなのは「ドラン市長」と「ドクターテンマ」の関係で、お互いストーリーでは敵対しあってるんですけど、何故かカードとしての効果が相性いいんですよね。

この二人はユニオンという国家の物語に登場し、主人公はテンマに作られたプログレスの娘「イム」ですから、上の二人が黒幕としてつながってそうなのが怖くもワクワクしました。

それにドランを召喚したときに背後に誰かがいる演出があったのも何者かの存在を匂わせているようで、かなり興味をそそられました。

カードを召喚する演出でそのキャラの背景が見え隠れするのはあまり他のゲームでは見たことがなかったので、かなり気に入ってました。

次に追加されるカードたちでそこら辺の伏線を回収してほしいと思います。

最後に

少し前にデュエルエクスマキナが「カードの追加は今後行われない」として実質サービス終了みたいになってましたが、バトルは今後もできるようです。

ウォーブレはサービスが終了なので、かなり経営が厳しかったんでしょうね。

アプリ制作の体制が整ったらまた復活してほしいと思います。

 

約2年間、面白いカードゲームができました。

ウォーオブブレインズありがとう!

 

追記:おや?

 「はっちゃけている」カードとはどんなものでしょう?
カードとしての性能が?
キャラのストーリー的な要素から?
ネタ的な意味で?

最後の最後でこれはそそられますねぇ
残り3か月を楽しみましょう!

アニメ『中間管理職トネガワ』 川平慈英がナレーションの声なのはおかしい!?モヤモヤの原因を書き表してみた

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アニメ『トネガワ』はじまりましたね。

しかしナレーションに戸惑いの声もあるようです。

僕もかなり違和感を感じてモヤモヤしているので、すこしでもこれをやわらげるためにブログ記事にしました。

同じようにモヤモヤしている人にとって「そう!そういうところがモヤモヤの原因だよ!」と共感していただければ何よりです。

 

この記事ではかなり個人的な偏見や意見が散乱しているのでご了承ください。

 

トネガワ原作既読済みか未読組か

ナレーションに好感を持つか不満を持つかはトネガワをマンガで読んでいるか否かによるところが大きいと思います。

もっと具体的に言うと
カイジをアニメで見たことがあり、トネガワをマンガで読んだことがある」人と
カイジのアニメを見たことがない、あるいはトネガワをマンガで読んだことがない」人だとかなり印象が違ってくるのかなと思いまし。

カイジのアニメもトネガワの原作も知っている人は、当然立木文彦ナレーションで脳内再生されて漫画をよんでいるでしょうから、アニメの声に違和感が出てきます。
さらにアニメもみてマンガも読んでいればそれなりに思い入れがあるので、こうした違和感は無視できないでしょう。

 

それ以外の人にとっては、これはただのギャグアニメなのでナレーションが違うのは「細かいこと」としてスルーするんじゃないでしょうか。
普通に「川平慈英のしゃべり方がおもしろいw」という単純な理由で好感を持っているかもしれません。
そこのところが原作ファンとの違いですね。こっちは「たしかにしゃべり方が面白いけど求めてないんだよなぁ・・・
といった具合です。

 

ちなみに漫画作者も原作ファンと似たような感じですね。

 
・・・なんかかわいそう
 

もともと面白いものに面白いものを足そうとするとつまらなくなる

トネガワって原作すごく面白いんですよ。

福本 伸行,橋本 智広,三好 智樹 講談社 2015-12-04
 

だから、その雰囲気のままアニメ化してほしかったんです。

今のアニメだと原作よりさらに笑いを取りに行こうとして逆に滑ってませんか?

もともと面白いものに面白さをプラスしようとすると白けてしまうんですよね。

サウスパーク大阪弁吹き替え版とかいい例です。

もともとトネガワが持っている面白さも半減しますし、、、

 

最初に川平ナレだとわかったときは、
立木さんだとギャグ漫画としては重いナレーションになりそうだからギャグ向けの軽い声にしたのかな
という考察をしました。
実際は笑いを取りに行く側面が強いようですね。

川平慈英が立木文彦のイントネーションでナレーションしたらそれっぽくなりそうと思いましたが、それだと川平慈英がやる必要ないし、プロのプライドもヘッタクレもないのでありえませんね。

プロデューサー>川平慈英

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このナレーションは川平が悪いというよりもプロデューサーの福本作品に対するファンとの解釈違いが原因ですね。

ネット上でも「カビラのナレはひどいけど、原因はカビラを採用したプロデューサーだな」という意見もかなり見受けられました。

 

このプロデューサーは中谷敏夫という方です。
「魔人探偵ネウロ」「ハンターハンター」「寄生獣」を手掛けたときは原作改変が目立ち、原作ファンは悲しみに包まれました。

www34.atwiki.jp
ここに書いていることによると
原作ファンという一部のファンのためにアニメをつくっているわけじゃない」という考えをお持ちのようです。

アニメ制作の裏側をしらない僕からすれば「原作ファン以外のファンって誰やねん」って感じですが、「これからファンになってくれる人」を獲得するには重要な考え方なのでしょう。

実際、僕は「寄生獣」に関してはアニメから入った口なんですが、寄生獣は原作を読んだことがなかったのでどこがおかしいかは全くわからなかったです。

アニメがきっかけで原作全部買い揃えたし、自分の中では文句なしでした。

つまり原作を知らない人にとってはこういうプロデューサーの意向が刺さるのかもしれません。

まぁ寄生獣はアニメと並行して買い足していったので記憶が上書きされている説濃厚なんですが…

BGMも本編もやばくなかった?

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じゃあ仮にナレーションが立木文彦だったとしましょう。

第一話で何をやったか?

  1. カイジ本編の振り返り

  2. 黒服の仕事内容紹介

  3. トネガワが黒服の名前を覚える

終わりっ!

 

1話にして内容がないよう薄すすぎます。

黒服のシーンもやたら長いし。

「川崎!何か言え!」

「山崎です」

のやり取りは原作にはなくてアニメではぶつ切りになりそうなオチを補強してくれてかなり良かったですが、それまでが微妙でしたね。

 

BGMが盛り上がりに欠けていたというか、シュールを狙っているのかなんなのかよくわからない感じでした。

シュールで勢いのあるギャグではBGMはシリアスというか真面目な音楽を流しておくのがベストだと思ってて、ゴールデンカムイはそこらへんいい感じでした。
ただトネガワでは最後らへんにギャグBGM思いっ切り使ってましたよね?

本人たちは大真面目なのに端から見るとギャグ」というのはBGMが超重要なんですよね。
ジョジョ3部のホルホースとボインゴが慌てふためくシーンでもBGMがギャグパートのものになっていて緊迫感がなく最悪でした。
それを彷彿とさせます。(ちなみにアニメ化決定したジョジョ5部でも音楽担当は変わらない模様。不安。)

 

後内容に関していうと細かいことですがトネガワがキレた後の黒服たちの反応はいらなかったですね。

キレられた黒服たちがどんな反応や感情を抱いたのかがわからない状態で2話の企画会議に繋がるんですから。

トネガワの会長ご臨終ネタがウケないのも、黒服達がトネガワの激昂に萎縮してしまっているからであって、ボーリングで気分転換されてたら台無し

こういう細かいところ、気になる人は気になりますからね。
まぁここにこだわったからといって売上に繋がらないことをわかってやってるのかもしれませんが。

ギャグアニメを制作側が張り切ると地雷?

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切ったアニメのことは覚えていないんでかなりぼんやりした話になりますがすみません。
「制作陣が張り切ってるアニメって地雷多くないですか?」
とくにギャグアニメとかになると。

 

ポプテピピックみたいに成功している例もあるので、これはかなり勘に頼った話なんですが。

 

OP,ED曲に豪華アーティスト!豪華な声優陣!あらかじめ決まった2クール!
と謳われてるとかなり地雷ポイント高いです。
アニメ本編以外に予算が使われているほどなお怪しい
それで「主人公の声優は○○!(合ってない)」とか原作を知っていると「ん?」と思うような施策がとられていたら、あなたの不安はかなりの確率で的中するでしょう。

 

まぁ自分のアイデンティティに影響を与えるほどの漫画でないなら
「アニメ失敗しても原作買うからええわ」って感じなんですけどね。 

カビラナレ変換ゲーム

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ここまで文句たらたら垂れてきましたから、付け焼き刃的に生産的なお話

立木ナレが川平ナレになると雰囲気がだいぶ変わることがわかったので、立木ナレを聞いたら川平ナレに変換するゲームを提唱します。

「重圧な壁…!」

重圧なカベェ…!

「伊藤…カイジ…!」

イトぅぅぅカイジイィィィィー!

みたしな感じで脳内変換して遊びます。

オタク友達同士でカイジのナレーションをカビラがやったらネタで盛り上がってもよし。

暇なときやってみてください。

まとめ

ネットでは川平ナレに否定的な意見が多いですが、
制作からすればネタにはなるし話題としては十分。

財布の紐のゆるい層が売り上げに貢献してヒットっ…!

という未来もありえそうなのが怖いですね。

 

そうなったときの最悪の未来は

 

トネガワにつづきハンチョウもアニメ化…!

ナレーションは好評につき川平慈英…!続行…!

 

やめてくれ〜!

 

結局、原作は面白いので、どうしても我慢できない人はマンガのほうを買い集めて立木ナレを脳内再生しましょう。

アニメを見続けて川平ナレに慣れるのもありですが、結局慣れなかった場合マンガを読んでも川平ナレが現れるリスクがあるので、視聴を続ける人は気を付けてください。

 
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「アニメ『トネガワ』・・・・・!
アニメ話数を23話残して・・・・・
1話切りフィニッシュ・・・・・!」
 
 
福本 伸行,三好 智樹,橋本 智広 講談社 2018-07-11
 
上原 求,新井 和也,福本 伸行 講談社 2018-03-06
 

【初運営報告】2018年6月のブログ運営報告

 

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こんにちは。さかせです。

今回は初めてのブログ運営報告をしていこうと思います。

正直今までは「大した稼ぎ出てないしいいか」ってやんなかったんですけど、記事にすることでブログ初心者のかたの参考になればいいかなってのと、自分の振り返りにもなるので今回記事にしました。

アドセンス

2000円ぐらい

先月から200円ほどさがりました。

100円の日もあれば6円とかの日もあって、かなりバラツキがありました。

原因がわかんないんですけど、今までは記事を更新したら収益が下がったりしていたりしました。

まだ収益が不安定な状況になるので、とりあえずはPVを増やすことに注力したいと思います。

Amazonアソシエイト

1700円ほど

AmazonUnlimitedに2人入ってくれたようでその収益が大半です。

他は昔に紹介した本がちらほら売れていたり。

この収益はカタンに消えました。

記事数

11記事

ゲームの記事が4つ、リライト記事が1つ、ブログ運営的な記事1つにライフハック記事が5つですね。

今月取り組んだ試み

デザイン変更

6月は主にデザインの変更や拡張に取り組みました>>>はてなブログをカスタマイズ!拡張性の高いテーマやおしゃれなデザインまとめ【レスポンシブ対応】

 

主に

  • テーマ変更
  • 見出しデザイン変更
  • グローバルメニュー変更
  • 更新日時の表示
  • カテゴリの整理と階層化
  • タイトル画像変更
  • シェアボタン変更
  • 上に戻るボタン設置

をやりました。

過去記事のリライト

「過去記事もリライトすっか!」と活き込んで、いくつかは修正しました。

考えていたよりあまりリライトできなかったのは反省点です。

本評のいくつかは手元に本がないためにリライトできなかったものがあったので、これからはリライトするときのことを考えて読書したり記事にしたりしようと思います。

今後の活動方針

記事数はもっと増やして20記事書こうと思います。

まだまだブログを書く習慣が身についていないと感じるので、そこから改善ですね。

 

記事内容としてはそれぞれのカテゴリ内の記事を3記事ぐらいづつ増やして、サイトの充実度を上げたいと思います。

僕のブログはかなり記事の話題がバラバラなので、1つのサイトにカテゴリとしてミニサイトがあるような状態を目指します。

 

本評とか最近全然本読まなくなったので(DaiGo氏の動画ばかり見てる)、本読んでしっかりとした本評記事書きたいですね。

今までもいくつか本評書いていましたが、イマイチ記事の構成がわかってなかったです。

だからリライトしたときに「なんだこのクソ記事!?」と言うような本評記事がいくつかありました(笑)

本読んで記事書くのが当面の目標ですかね。

 

あとは9月からはてなブログproの1年期間が切れるので、この際WordPressに移っちゃおうかなと思います。

理由としてはもっとブログをカスタマイズしたいからですね。

凝り性なのではてなで出来なかったデザインもバンバン入れていきたいですね。

まぁ記事がおろそかにならないよう注意を払いつつ…

初めて収益報告した感想

自分のブログ活動の振り返りにも最適でした。

今までは記事書いて投稿して終わりでしたから。

これからもっとガチでブログやっていくために振り返りにも力を入れてみようかなと思います。そこにヒントがたくさん隠れているような気がしますからね。

 

 

『はねバド!』 アニメ第1話感想!原作と違いがあるけどかなりいい感じじゃね!?

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はねバド1話観ました。
かなり良かったですね。
絵もすごく動いていたし、音楽も良かったです。
そして何よりストーリー!かなり変更されています!
原作既読者としてこれは見過ごせない!はねバド第1話を語っていこうと思います!
 

ストーリーが一新されてる!

初期の萌バトミントン感すべてカット
漫画後期のシリアスに合わせる感じになってました。
 
原作のシリアス展開も急に始まったのでイマイチ伏線貼り終えてなかった感あったけど、アニメだと補強されてそうでなりよりです。
僕の読みたかったはねバドがここにある。
 
第1話ではスランプに陥ったなぎさと既存部員との亀裂、そして因縁の相手綾乃と再開するストーリーでしたね。
この時点からかなり話が違って、原作では
部員が辞めたのは立花コーチのせい(しかも8人辞めたw)でした!
そもそも立花コーチが先にコーチやってて、綾乃をスカウトするところから物語が始まるので、かなりの改変ですね。
綾乃を立花コーチが気にかけていることに半ば嫉妬したなぎさが綾乃に勝負を仕掛ける流れが原作なので、キャラの行動原理も若干違ってますね。
ちなみに綾乃の実力が現れたのはテニスではなく木登りだったりしますw
 
アニメオリジナルキャラを入れることでより高校生活らしく、よりシリアスな感じが出ていましたね。
他にもなぎさが一発で綾乃に気づかないとか色々あるんで、よければ漫画の方も読んでみてください。
 
まぁ、Kindleで1巻は無料で読めるんすけどォ…
 
 

絵柄について

絵柄も今の絵柄に近いようになってますね。
はねバドの魅力の一つに漫画の巻ごとの絵柄の変化、違いがあるのですな、これはアニメでの再現はやはり不可能。
漫画を買って楽しもうということですね。
 

アフロあんな顔だった?w

諸事情で今手元に原作漫画が無いんですけど、あのアフロあんなイケメンでしたっけ?w
もっとランボみたいなイメージでした(記憶の中で)

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まぁセリフとか立ち位置とか面白いんでこれはこれでいい。
 

今後も楽しみ

まだ1話しかやってないので完全な希望ですが、このアニメチームなら重圧なバトミントンアニメを作ってくれそうですね。

原作よりパワーアップした物語を楽しみにしてます!

追記

2話もかなり良かったですねぇ。

体育館の長回しのシーンは映画のワンシーンのようでクオリティが高かったし、高校の体育館って雰囲気が十分に出ていました。

話が原作の序盤よりシリアスめになっているので、原作の真ん中あたりを読み返しても内容がすんなり入ってきます。
漫画だけ読んでいた時は急な路線変更に戸惑いを覚えていたので。

アニメの1,2話を見た後のスタンスで原作を読み返すとまた違った見方ができるのかなと思います。

知る➞"試す"➞出来るようになる!完璧主義には大切な過程が抜け落ちているという話!

 

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どうも、さかせです。

最近「完璧主義をなくす」事にハマっていて、今回もその続きみたいな話です。

 

本を読んだり、ブログやツイッターで有益な情報を得たとき、みなさんどうしますか?その場では「すぐにやってみよう!」
と心に決めると思うんですが、後々やってみるとうまくいかなかったり情報が不正確だと感じてあきらめちゃうことありませんか?

 

完璧主義だと新しいことにも取り組めなくなるんですよね。

 

でも、考えてみてください。

 

みなさんが今の時点で”できること”ってどうやって身に付きましたか?
自転車が乗れるようになったことでもいいですし、掛け算とかゲームとか。
気づいたらできるようになってましたよね?
それならなんで今になって習得できないことが出てくるんでしょうか?

 

僕の答えはこうです。
まず新しいことを習得するときには

知る➞試す➞出来るようになる

というステップを踏むんです。

 

そう、「試す」
完璧主義ってこの「試す」っていうことを忘れてるですよね。

 

いつの間にか自分が成長したか有能になったからという理由で
「知る➞出来るようになる!」
という思考回路が出来上がり、
ファーストタッチから完ぺきに出来てないと「俺って実践できてない人だなぁ」と落ち込むようになっているのです。

 

「試す」ことを忘れています。

 

ですから「何か忘れてることがあるかもしれない!」と本とか読み返したり別の本に手を出したりして"情報収集ループ人間"が出来上がってしまうんです。

 

 

考えてみてください。ずっと試すを繰り返していたら、気がついたら出来るようになってますよね?
今自分にできることってあまり意識しないでもできますよね?

 

なので知ったことを実践するときは、「一生お試し」という意識でいいと思うんですよね。

「試す」「アレンジする」を繰り返していくうちに「出来るようになる」これが正解なのかなと思います。

 

それにできるようになったからって「そのまま」でいいわけじゃなくて、やはり時代や流れに沿って「改良」していくんですから、やはり完璧というのはやってこないんです。

 

つまり、習得するにも、習得した後にも完璧はやってこず、ひたすら「試すのみ」なのが人生なのかなぁって思います。

 

 

日頃から得た知識を実践しようとするときは「コレは試し」という意識をもって取り組めば、完璧主義に陥らずに済むんじゃないかというお話でした。